im冷钱包下载|地狱边缘

作者: im冷钱包下载
2024-03-07 23:36:06

地狱边境(美国微软公司于2010年推出的动作冒险游戏)_百度百科

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Integrated graphics and very low budget cards may not work. Shader Model 3.0 requiredDirectX®:9.0c所获荣誉播报编辑 [6]得到超过100个游戏奖项包括GameInformer最佳下载游戏,GameSpot最佳解密游戏,Kotaku最佳另类游戏,GameReactor年度最佳数字下载游戏,Spike TV最佳独立开发游戏,X-Play最佳下载游戏,IGN最佳恐怖游戏等等游戏介绍播报编辑我想在今日,没有什么比LIMBO《地狱边境》上架App Store的消息更加令人欣喜了。作为这款纵横PC、PS3、Xbox三界的大腕,头顶近百个奖项光环的冒险解谜佳作,其究竟有多出色,究竟有多传神,并不是三言两语能够形容的。无论你是久仰大名前来一睹芳容,还是旧梦重温感受全新的触摸式体验,寻找说服力的最好方法,便是与此作来一次零距离接触! [7]幽暗的森林,黑白的世界,在这地狱的边境,一场充满未知危险的旅途即将上演。这里没有任何的剧情,也没有任何的对白,迫使小男孩唯一前进的信念,就是寻找地狱彼端的姐姐。一路上,孤独、恐惧、无助始终伴随玩家左右,虽说少了剧情的润色,不过环环相扣的流程同样引人入胜,你永远猜不透前方等待你的是什么,时刻激发着玩家的探索欲和好奇心。作为一款移植作品,内容上并未缩水,相反针对触摸屏的特性进行了不少细节优化。而在移动设备上的操控手感问题,相信也是大家最为关注的问题。想必开发商是为了视觉上的考虑,并未采用虚拟摇杆+按键的方式,而是通过全触屏操控来达到最为舒适的效果。当然了,由于角色需要不断进行移动、推拉、跳跃等操作,相比手柄还是多少有些差异,加上游戏中没有任何的提示,一切全凭玩家的逻辑思维和想象力去发挥,上手前还需一段时间来适应。既然是冒险解谜,自然少不了各种机关陷阱等难题,而在这一方面,开发者的精心设计同样抢眼。一个不起眼的木箱,一条隐藏的道路,都是你成功躲避障碍打到敌人的关键,因为在这里不仅有各种物理学知识的运用,也有违背常规的逆向思维。例如看似放在此处的道具却并不能帮你解决难题,待你摸索半天之后才发现原来是它别有用途,诸如此类的细节刻画还有很多,不断出现的新鲜与惊喜感,让你沉迷其中乐此不疲。熟悉的画面,熟悉的剪影风格,即便是搬到移动平台上,它带给我的第一感受依旧是那么的亲切。老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。看似平凡却不平凡,看似简约却不简单,这些出色的意境营造又怎能不叫人惊叹?除了设计巧妙的机关陷阱外,还有着巨大的蜘蛛、野人等拦路虎,它们有的阻挡你前进的道路,有的则在身后穷追不舍,游戏起来节奏十分畅快,紧张中不乏刺激感。而那些形态各异的死亡方式伴随着带感的音效,也是游戏的亮点之一,不仅毫无挫败感可言,反而更加激发了玩家的挑战欲望。当你见识到拿起蜘蛛脚并将其尸体作为垫脚石逃生的一幕时,相信你会由心发出一声呐喊:叼爆了!《地狱边境》是一出有着盗梦空间内涵般的冒险故事,即便通关,并不是所有人都能完全理解游戏所要表达的真正意图。而这一路惊险的旅程、精心设计的难题定能给你留下深刻的印象,除了复玩性稍差,游戏的综合素质极高,无论你是初次接触的新手,还是重温旧梦的达人都强烈推荐一试!媒体评价播报编辑 [6]“Limbo is as close to perfect at what it does as a game can get.”10/10 - Destructoid(“Limbo是一个接近完美的游戏。”10 /10Destructoid)"The game is a masterpiece."5/5 - GiantBomb(“这款游戏是一个杰作。“5 /5giantbomb)“Limbo is genius. Freaky, weird genius. Disturbing, uncomfortable genius.”5/5 - The Escapist(“Limbo是天才。古怪的天才。令人不安的天才。”5/ 5 -The Escapist)“Dark, disturbing, yet eerily beautiful, Limbo is a world that deserves to be explored.”5/5 - Joystiq(“黑暗,令人不安,但出奇的漂亮,Limbo是一个值得探索的世界。“5 /5Joystiq)游戏攻略播报编辑方法一用记事本输入下面一段话:CONGRATURATION! YOU SUCSESS!A WINRAR IS YOU!保存,然后将文件名命名为ACH_1,注意,去掉后缀名.txt。复制成十个:ACH_1、ACH_2、...、ACH_10,放到游戏的“用户名_swarm”文件夹中的“wins”文件夹内。进入隐藏关,可以看到十盏蜡烛都亮了。方法二如果不想简单开启,而是想体验“踩蛋”的乐趣,可以搜索网上的隐藏关卡开启教程,体验一下。主角一开始从野外醒来 [8]游戏攻略 [8]一直往前走把箱子拉出来上到平台,然后沿着绳子滑下去继续向前走跳上船来到对岸,把船拉上岸跳上平台,沿着绳子上去向前来到一个绳子下面挂着东西的地方,先把夹子拉到绳子下方然后跳上绳子把夹着的东西夹掉跳到对面走到一个倒掉的大树旁跳上去,再迅速跳回来,防止被石头压死来到大蜘蛛的地方,先引蜘蛛插地造成震动把树枝上的夹子震下来,然后推到蜘蛛脚下,引蜘蛛插夹子,夹断蜘蛛腿后即可继续向前走着,可看到蜘蛛跟了过来,把你缠住不用害怕,缠住后继续向前走,到前方推动石头把树干撞倒,向前跳到石头上,掌握平衡,在石头上滚动石头向前,前方即可把丝去掉前面看到个人,不管向前掉了下来,有个绳子,记住先跳到绳子上再立马跳回去,荡到对面,。沿着树桩向前跳,前面有个树枝撑着树干,一样跳过去在立马跳回来,后面那个树桩会倒看准时机跳到下一个树桩,跳到再后面那个树桩上时,会有石头砸过来,看准时机从石头上方,跳到下一个树桩向前来到机械蜘蛛处,看准时机冲过去。往前走不要跑太快会有石头滚下来,立马回头跳回去,向前下一个滚过来的是个小石头直接跳过去,往前走一路向上上去后继续向前,来到一个人站在平台的地方,此处要向前引夹子,先向前再后退然后再立马向前,不然会被第二个夹子夹死,躲过去后不要向前走,沿着那个夹子的绳子上去蜘蛛来了,快把树桩推倒水里,跳上树桩,一路向前。跑到跷跷板那里站在最右侧等蜘蛛把另一头翘起跳到对面。向前走推倒树桩让石头滚下来,然后藏在第二个台阶下面,蜘蛛会和石头一起下去跑着跑着蜘蛛又来了(毅力帝),不过只剩一条腿了,把腿扯下来,再把蜘蛛尸体推倒前面坑那里跳过去上面的鸟不管他,从后面梯子绕过去跳到鸟站的那个位置在上面跳跳把箱子弄下来,上平台来到河边跳上第一个尸体,等对面来个送死的继续踏着尸体过河继续来到一个头顶上有石头的坑边从河里拖个尸体推倒坑里,石头落下来,向前来到头顶上有机关的地方,跳到中间的石头再跳过去,后面那个则相反然后前面有几个人引他们过来立马往回跑,让机关把他们杀死,3个机关刚好杀3个人从梯子下来先把左边的车拉出来推到最右侧,推不动为止,再去拉上面的绳子,然后快速下去从车跳到刚才拉的绳子上,再荡到另一个绳子上把石头拉的能通过立马跳上平台,向前走过去向前走发现头上掉了个东西,不用怕,继续向前,来到前面把树桩往后推,推倒头顶上有动物的地方,跳上树桩让动物把头上的东西吃掉,再把树桩推回去,跳上去来到有个转轮的地方,先到最右边跳到平台下面有白色东西的地方,引动物来吃,在跳下去把动物吓到转轮里,拉动摇杆,触发机关,此处先往前下到坑道里把树干往左边移动,再上去来到管道下面,跳到管道上面的绳子上,等待水灌满,沿木桩跳过去再一路向前,下去会有个木箱,往前上梯子把木头往右边拉,那么左边会有空隙,把木箱放到空隙,再扳动右下角机关,立马上梯子跳到刚才拉的木头上,等箱子浮起来跳到箱子上,等水位上升,来到上面平台,水位继续上升,立马把上面平台右侧箱子拉出来跳上去,来到最上层继续往前走,跳到对面,水位继续上升,不要着急上去,先把下面的木头拉到左侧,等待球弹上来立刻把木头推到原来的位置把球推倒最右边再上梯子,站到上面平台的木头上,等水来浮起来到上去此处较为复杂下面的机关用1代替,上面的机关用2代替。往前,先拉动下面机关1把上面的箱子浮起来再上去,然后跳到上面的机关2处拉动机关,把平台降下来,再下去拉机关1把入水的地方封住,再上去拉机关2把平台升上去,然后下来拉动机关1(此处要拉2次先把水放过去,再封住口),这时沿梯子上去,拉动上面的机关2把平台降下来,此时箱子会浮起来,从箱子跳到平台看着头顶上的触须偏向右边时,立马把箱子拉到左边,然后头上有被粘上东西,推刚才的箱子到对岸,阳光照射后,回来沿箱子跳到梯子上,跳到第二个梯子沿梯子下来,往前把前方管道踩断,在管道尽头阳光照过后,立刻回去回到第一次被阳光照射的地方照一下(不然必死),然后在来到到第二个梯子顶端,等水位上升,会有管道从水里出来,踏上管道,来到上方,爬上去一路向前,沿着管道向上来到英文字母处,按照规律跳跃把T字母撞歪,在下来从T字母下方的绳子荡过去,关闭电闸,这时可以安心的顺着字母过去了继续走到尽头有一个梯子把梯子先拉到最右边在梯子滑向最左边时,跳向刚才要碎的玻璃上,一路沿绳子滑下去,,先向左走要小心被砸,把那些乱七八糟的钢管架子弄倒后再向右(记住先向左不然必死),让头上粘上东西,等阳光照耀后向右边一路前进,遇到箱子齿轮要减慢速度前进,等箱子掉到前面,跳上箱子从箱子上跳过齿轮,直到最右边把头上东西弄掉为止头上的东西没有后,开始往回走,回到刚才的地方先来回晃等能翘到最高点时再从左边跳上去,上去后先拉旁边那个平台木头然后再跳上去,一起荡过去到前方电梯处,先不急着上去,到左边把木箱子拉过来,推倒电梯的位置,和木箱一起上去,上去后推着木箱向前即可顺利前进,到最右边扳动机关,会有绳子下来,但是上不去,木箱又被卡住。回到电梯的位置把电梯向右边拉,在按开关,让电梯的木头和那个跷板卡主,即可把木箱推倒绳子处,准备上绳子前先下去扳动机关,然后快速的回到木箱上抓住还没上去的绳子,然后被吊上去上去后从绳子荡到右边,来到齿轮的地方,把第一个木箱下来拖到第2个木箱下面让2个重叠(此时踩机关的时间自己算,只要让2个能重叠就行),再上木箱,跳到上面的平台去上去后向右再一路向上,走到2个倒着的烟筒处,主角先推动机器到中间,把右边的机器拉到最左边直到拉不动为止,再到左边拉动开关,此时轮胎出现有段时间,跳到左边机器的右边把他推到轮胎滚出来的地方,然后往后拉(不然时间来不及),用那2个机器把轮胎运送到右边,轮胎会顺着最右边路口掉下去,顺原路下去,到轮胎处,把它拉到最高点放手立马回到有箱子的那个地方(推着轮胎跑),轮胎来回滚动导致机关打开,刹那间把箱子推下去(箱子推下去后人立即向后退,小心碾死),这时把箱子拉到右边,跳到有摇杆机关的平台上,扳动机关,下来把箱子推到齿轮上,再跳到平台上,把平台上的箱子再推上齿轮,人也上齿轮,顺着齿轮,来到陆地,然后2个箱子一个房机关处,一个放最右角上去后激活开关前先跳到铁链上来回荡,荡到一定幅度时,跳下来去拉机关,再回头立即跳到铁链上,随着铁链来到对面,下来把小齿轮推到大齿轮旁激活机关,沿着齿轮一路向上向前走到前面扳动机关,空间会旋转,此时会有箱子落下,推动箱子到前面缺口处,快速跳到对面平台继续向前,利用齿轮前进,往前走头上会粘上白色的东西,无赖只有向左移动(怎么来怎么回),来到阳光处开始向右折返。继续走来到一处向下压的机关,看准时机,小心被压扁,顺着路一直向右走,来到齿轮边借助箱子和头顶上的生物,把头上的白色东西去掉。继续前进,利用大齿轮前进跳到梯子上,上平台扳动开关(在左边齿轮齿最接近梯子和主角时扳动开关,迅速跳上右边齿轮反跳到梯子上)此时齿轮开始反转,沿着梯子向上前进,跳到另一个齿轮,来到上面平台《地狱边境》游戏画面(5张)上来后向右移动来到移动梯子处(先不管),先到最左边把矿车拉到头顶上的开关下,然后回到移动梯子处先向右推,然后上梯子,等滑到左边时上去,跳上去看准时机扳动机关,再回跳到梯子上梯子滑向左侧开关刚好升上来,由梯子再跳到平台上可顺利来到上面平台。在平台上跳向右边拉动开关,刚好落在之前摆好的矿车上,此时矿车启动,看到梯子和平台,跳上去,在平台上跳过齿轮回到矿车上,来到前方有电的位置处,不要直接跳上去,先从矿车上跳下来,把矿车向后推,到一定位置后上矿车再反跳到有电的平台上,上去后立刻往前走不然等矿车撞到机关后,会被电死。过了带电的平台,一直想右走,跳到梯子上不然会被石头压死,跳到对面平台会有箱子掉下来,把箱子往左边推,再跳到箱子上从下面走,下来后一路向右,会出现机枪,引上面的机枪把下面的打废,继续向右走,会遇到2个箱子(此处左边的箱子用箱子1代替,右边的箱子2代替),先把箱子2推到最右边,然后把箱子1推到最左边爬上去,等待箱子2滑下来触发机关时,箱子1会飞上去落下来的时候立刻过去拉住,把箱子1拉到向上的梯子处。一路上到第二个梯子时会滑下来,下去触发机关(和前面是同一个机关),此时箱子1会上到第二平台马上原路回去拉过来。把箱子1推到机关门的下面,不要被挤住了,从第二个梯子下去再把箱子2推倒最右边(还是同一个机关),马上回到箱子1处并站在上面,等箱子2滑下来触发机关,箱子1会浮上去,看准时机跳上平台,拉动开关让电梯下来,在按一次立即跳上电梯,来到第二层,再拉动开关让电梯下去,继续按一次立即跳上电梯(只不过这次是跳上电梯顶),引机枪把上面的箱子打下来。把电梯按下去,先把箱子推上电梯顶,再开动电梯跳上电梯顶,箱子机枪射不烂,借助箱子跳向左边,来到第3层。第三层往左走在这利用机关,可以把那个箱子运过来,运过来后把箱子推到机枪那个位置再原路回去,把电梯上的箱子推到第二层,一直向右边推到梯子处,上去,利用机关,游戏里的世界上下颠倒,先去把左边的箱子推过来,利用颠倒机关(大家听懂就行),把一个箱子放到伸缩的机械上一个放地上,把世界颠倒还原,从刚才放的2个箱子上爬上伸缩机械,再爬,此处过去,下来后沿路向右来到2块大磁铁处,先按右边的开关再按左边的开关,因为是磁铁,左边的磁铁距离比右边的高所以左边会被先吸住,只要左边磁铁吸住了,右边磁铁没有被吸住即可过关(左边那个开关不能猛按,我是断断续续按过的,不管怎么按最后按的一次肯定是关),又来到颠倒的机关处,先按机关颠倒让滑动绳子上的装置滑过来,再按机关还原世界拉住刚才划过来的绳子来到对面(记得到对面要往下跳小心被插死,至于滑动绳子装置滑到什么位置按机关可以抓住绳子,这个大家自己看看就知道了),再后面就是利用2个箭头调整,躲锯齿和带电的字母很简单,看准时机很容易过,拉住绳子一直向下,下来之后先向右边走,又是那个小箭头,一路顺着往右走,后面遇到的的机枪机关,石头往下压的机关,锯齿机关全是看准时机利用上下颠倒,很容易,一路走到最右边,墙上有大齿轮的地方,会看到一个小箭头,此处要用到上下颠倒和往右的结合,多试几次就能过,这里把箱子向前推,时间要到了在这个位置再进行一次。优点播报编辑黑白对比的美术风格营造出引人入胜的气氛精心设计的谜题和机关值得玩家耐心思考将死亡巧妙地融入游戏机制,玩家不会因此感到挫折多样化的物件设计极具想像力音效衬托出作品独特的美学游戏氛围播报编辑小男孩在森林里醒过来,发现他身处在LIMBO─地狱的边缘,这是一个黑白的世界,四周一片漆黑寂静,只有小男孩的双眼发出白色光芒。第一眼看见画面,模糊雾气和斑驳杂讯的效果,多半会使玩家感到沉重郁闷;游戏中没有播放任何背景音乐,偶尔冒出的风声、脚步声和机械运转声更衬托出不寻常的静默感。正因为这股不寻常的气氛,激起你探索的欲望:这是什么地方?小男孩在这里做什么?往前走也许会发现什么?游戏运用独特的黑白美学和音效表现营造出这股阴郁的气氛,少了这股气氛,《LIMBO》就不会那么引人入胜。好奇心播报编辑为什么这么说呢?人是一种对未知事物充满好奇的生物。在《LIMBO》黑白对比分明的世界里,不论是诡异的蜘蛛、会压扁你的大石块、或是时常帮助你的木箱,都仅仅以轮廓呈现,玩家必须透过自身的逻辑和想像力,与场景和道具互动,进而通过致命的机关、躲避敌人的追杀、或是消灭敌人。在进行游戏的过程中,你会逐渐熟悉游戏规则:什么物体是危险的,什么物体是可以互动的。游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。剧情解释播报编辑一场车祸导致了姐弟两人的不幸,姐姐先走一步。而弟弟进入到了潜意识的边缘,再深一点就是地狱。当然姐姐已经到了地狱。因为姐姐出现的次数有两次,一次是结局,还有一次是游戏中的一个关卡。也就是在各种天旋地转那个地方。又因为一次被小虫控制没能接近姐姐。也许那个就是潜意识边缘的混乱。在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。而主人公要进入地狱的话,那么就得先经过潜意识边缘。也许这个世界——潜意识边缘,也正是处在现实与地狱的夹缝中,也像是一个通道现实和地狱由潜意识边缘来连接。可能在现实只过了几秒,但是在潜意识边缘里感觉已经过了很多个小时,就因为那个时候人的思维非常敏捷,也说明为什么恐惧之类的等等是由一些大的人的天性的事物来表现出来,而并不是细节的东西。我想也许整个游戏讲述了弟弟在死亡的那一瞬间的感觉吧。最后他穿过了那层玻璃,来到了地狱和姐姐重逢。 [9]成就系统播报编辑方向不对:这是不对的态度决定高度:探索地面以上的地方卡住了:准备干着陆都市大冒险:高高举起重物黑暗中的孤寂:在节肢动物下爬上齿轮:别看到拉杆就想拉返回原路:爬上梯子就知道了星星引路:关键就是箱子深入地心:垂直通道向上爬升:别输给地心引力最终完成任务:坚持下去就会成功没必要死:死亡不超过5次就一口气通关叮当声!:逃跑是没有用的PS.成就系统前10个分别代表这10颗彩蛋,第12个是通关隐藏关卡(集齐前10个彩蛋会开启) [10]按键设置播报编辑方向键——上下左右ctrl——动作键(抓东西、搬东西等)Ctrl+Alt+A (截图) [11]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

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地狱边境

Limbo

排名:第1259名

人气:加载中...

制作公司:PlayDead

发行公司:PlayDead

游戏平台:PC XBOX360 PS3 PSV

游戏类型:休闲益智PUZ

语言版本:中文,其他,英文,日文

官方主页:点击查看

发售日期:2011-08-03

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地狱边境·简介

使用黑白美术风格呈现的游戏不多,而使用黑白美术风格呈现的横向卷轴解谜游戏恐怕用一只手数得完,《LIMBO》正是其中之一。本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《LIMBO》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则....详细>>

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地狱边境关卡拆解(含流程) - 知乎

地狱边境关卡拆解(含流程) - 知乎切换模式写文章登录/注册地狱边境关卡拆解(含流程)泡瓦游戏策划在职 前言 limbo(地狱边境)是一款黑白风格的动作解谜游戏,玩家将扮演一位从森林里苏醒去寻找姐姐的黑面小男孩,它用独特的美学烘托出黑暗惊悚的气氛,全作虽然没有设计一句对白但是将故事很好地融入了环境叙事中,操作方面简洁又精确,仅有移动、跳跃和使用键。显然,游戏开发者经过这一系列的深思熟虑,企图让玩家将注意力集中在关卡谜题上。 在关卡设计上,设计师利用视听效果将关键信息巧妙隐藏在环境中,潜移默化地帮助玩家建立解谜思维。不仅如此,设计师将箱体类物件抓握用的把手、绳索摆荡加速、势能的运用这种符合现实常识的规律设计到解谜要素中,带来了非常棒的沉浸体验;在叙事上,大胆地舍弃了文本描述,精心设计一系列场景推动着故事的发展,那些随处可见的陷阱、破旧的建筑残骸、黑暗深邃的矿坑、锋利的齿轮机械、电光四闪的高压电路都在揭示着limbo世界的危险,这些细思极恐又充满想象空间的细节让玩家自己在脑海慢慢描绘出中这个黑面小男孩的故事。 整个关卡流程的难度是循序渐进的,设计师通过新旧结合的方式,让玩家在练习旧关卡的元素的同时展示新的机制,最终检验玩家的学习成果。关卡之间会插入一些供玩家短暂休息的路径,以平衡整个游戏的难易度、紧张度。一个关卡不能太容易因为会没有成就感,也不能太难否则容易让玩家一头雾水选择直接放弃。limbo的拼图式解谜很好地平衡了二者,设计者在前期用大量的练习教会玩家理解哪些是“拼图”、如何拼凑“拼图”,让玩家在后期能够自己拼出巨大的图案。游戏的过程,也是玩家能力成长的过程,这也是事后让玩家通关后充满成就感、拍案叫绝的原因。就像盗贼遗产的设计师泰迪·李所说:“人们喜欢学习但不喜欢被说教。” 本文将从解关流程、设计目的、设计元素三个方面切入拆解limbo前期蜘蛛阶段的关卡,为了不错过limbo精彩的叙事手法,我会在解关流程中补充环境叙事,并且描绘出压力曲线以便更好理解情感体验。情感曲线从曲线上可以清楚的看出前期的节奏比较为舒缓,提供休息的时间更多,整个走势呈现迂回上升的情况。后面的节奏越来越快,就连关卡的填充阶段也不如前期的轻松。前期由于刚接触游戏,不宜将难度与节奏设置太高以免劝退,到中后期加快节奏更有利于玩家集中注意力到关卡中。01跳跃教学解关流程起始出生地就置身于黑白色森林之中,虚化的边缘带来的不真实感、充满窥视感的镜头增强了景深效果,开场就很好地烘托了气氛。在这条长长的小径上,给予玩家探索各种操作的空间。走到小径的尽头顷刻间光明大晟,让人有种下一秒就走出这片黑暗的深林的错觉。背景中映照出巨大的朽木几乎要与玩家身处的前景融为一体,增强环境叙事的同时引导玩家关注环境背景。无法控制地滑落下陡峭的山坡,自然跳过坑洞/悬崖,回头发现底部布满恐怖的尖刺,瞬间把玩家从刚才充满光明的场景拉回谷底,给人强烈的对比,同时揭示了主角是被动的、这个世界是充满危险和恶意的。设计目的 常见的新手教学关,设计高台或者直接让玩家落入坑中都是比较常见的设计,但是采用陷阱的方式引导玩家跳跃更符合游戏黑暗的基调,尖刺造成的死亡效果更直观、血腥、震撼。设计元素 尖刺,尖刺是非常经典的设计元素,伤害特性一般为即死,这种特性使得容错率非常低,能对玩家造成很大的压迫力,是有效提升紧张度的手段。02物件教学解关流程使用功能键握住箱子的把手将其从木架台子下拖出,攀爬到箱子上利用箱子垫脚继续攀爬至木架平台上。跳跃抓住绳子,顺着绳子往下爬。值得注意的是先前的箱子被绳子限定了拖动范围,这个设计是基于新手关的考虑,故而极大降低了难度。爬至悬空的平台上落脚,绳子的摆荡幅度以及平台由于主角的重量造成两端的高低差都引导着玩家注意游戏里的势能作用。设计目的 引导玩家使用行动键,让玩家学习物件的利用方式;让玩家熟悉攀爬地形、留下印象;让玩家注意势能的作用,游戏的物理引擎通常是比较复杂的数据,设计师借助绳子的摇摆、平台的晃动这些视觉上的直观的感受来表达势能的存在。设计元素 箱子,箱体类物件是非常经典的设计,垫脚、阻挡都是比较常见的作用,设计师给箱体类物件加上了把手,降低了难度,更容易让玩家联想到拖拽的动作。 绳子,通常起到跨越地形的作用,在物理势能的加持下能到达比平时更远的距离。 势能,由于非常贴近现实,如果设计成解谜要素会非常有沉浸感。03物件使用进阶解关流程关卡短暂告一段落之后进入了一个黑暗幽深的洞窟,逼仄的场景给人心理上带来压力。穿过洞窟后,遇到了一艘小船,心情逐渐放松下来,这里是设计了一个过渡场景即将承接下一个场景。场景由近及远,逐渐展现出了整个背景的全貌,柔和的光线以及耳边潺潺的流水声仿佛在诉说那个黑暗深林不曾存在,如梦似幻的氛围烘托到了极致,整个人都放松下来,非常能体现limbo的艺术气质的一个场景。拖动木船,借助木船垫脚攀爬上高台。这里的物件设计得比较隐蔽,玩家可能不会第一时间领悟到木船的作用。设计目的 在学会基本物件的使用后,提升玩家的解谜能力。这里的小船起到的作用跟箱子一样,但是设计师采用隐蔽、欺骗的效果提升了难度,此处还有一个思维定势的陷阱,船舶对于不熟悉的人通常认为是很难拖动的,但是通过给船头装配把手的方式引导玩家往拖动的方面去想,不至于让玩家束手无策从而放弃游戏。设计元素 把手,给可拖动的物品打上标记,降低难度。 思维定势,利用玩家的惯性思维隐藏正确的破关方法,提高难度。 隐藏物件本质,将物件设计得隐蔽,通过给相同作用的物件设计不同的外形,提升难度。04物件组合使用解关流程将绳子隐藏成树木,爬上树木后跳跃抓住绳子。又是一段长长的小径,放慢关卡节奏。新的机关捕兽夹登场,拖动左边的捕兽夹使的两个捕兽夹中间留下空位,连续跳跃跳过捕兽夹。强烈的光线照射使得捕兽夹更显眼,血腥的机关带来心理上的冲击,压抑。由于尸体的重量拉低了绳子的最大高度(再次体现势能的存在),无法顺利跳到高台上。靠近尸体时能听到清晰嘈杂的苍蝇声,让人瞬间联想到腐烂的尸体,通过视听效果将气氛很好地烘托出来。这里的捕兽夹放置在角落一来可以提高难度,二来可以提示没有触发过捕兽夹的玩家。将角落的捕兽夹拖到尸体下方,跳到绳子上是尸体下垂触发捕兽夹,让捕兽夹“吃掉”尸体从而减轻绳子负重使玩家能够顺利跳到高台上。设计目的 在熟悉前面学习到的操作和思路的同时展示新的机关形式,并且引导玩家注意机关的特性。假如前面玩家已经用身体记住了捕兽夹的作用(即死,动画效果为粉身碎骨),那么在后面角落的捕兽夹就能提高此类玩家发现捕兽夹的难度;如果是特别机智的玩家,在遇到捕兽夹与把手的组合时瞬间就想到了通过方法而避免了触发捕兽夹,那么在后面尸体谜题走进死路并去寻找线索时就很容易“不慎”踩到捕兽夹从而联想到破关方法。设计元素 捕兽夹,触发型机关,降低容错率,提高紧张度。 限制物件,这关使用尸体来限制了绳子的作用,提高了难度。05警戒线解关流程告别尸体后,心情有所放松。迎来短暂的休息时间跳到树木上,触发了滚石陷阱,在触发时候已有细小的石头事先滚动下来预告着机关的形式。使用迂回策略跳回原来的平台等待滚石停下。设计目的 帮助提升解谜能力,展示警戒线机制、在触发滚石陷阱后,玩家会自然折返躲避,引导玩家学会迂回策略,同时透露出一个信息:limbo世界要经过深思熟虑,不能一味往前冲。起到预警作用的小石子,是再次提醒玩家紧密关注环境信息。设计元素 警戒线/触发式机关,警戒线机制通常会缩短玩家的反应时间,最常用的是步进式陷阱,这要求玩家在规定时间内找到正确的破关方式,极大的提高了紧张度,但一旦掌握了这个机制的规律,玩家就可以在触发边缘反复试探,仔细观察关卡,是对于设计者跟玩家双方都是有利的机制。 警示信息,大机制到来前放出警示信息,能够降低难度,使情感曲线更平滑、节奏更自然。06整体局部信息解关流程无法直接跳到高台上,需要使用攀爬,再次熟悉攀爬功能。又进入到了森林,林中似乎起了迷雾,渲染气氛。不太显眼的绳索,是破关的关键。与绳索不在同一屏幕的箱子,将箱子拖回绳索下面。利用箱子垫脚,抓住绳子。一路往上跳有裂痕的树木给人树木即将断裂的印象,引导玩家使用功能键用力将树木推断。借助树木渡河设计目的 帮玩家建立收集分析局部信息的思维,将物件摆放放得零散/遥远提升游戏难度,玩家一般只能观察到一个屏幕的信息量,故而容易忽略不在同屏的局部信息,再次强调了关注环境信息且环境信息有可能故意设计得不够明显,此外还给玩家展示了后续关卡局部-整体的设计手法。设计元素 物件摆放,将物件放得遥远,减弱玩家对物件的印象,提升难度。07环境音效解关流程主角再次踏入了森林,前方又隐藏着怎样的危险?继续前进,但是硕大的捕兽夹躺在树枝上异常引人注意,不禁让人发出疑问:“为什么会在这里?会是陷阱吗?我能够上去吗?”靠近并触发蜘蛛的ai,蜘蛛苏醒后固定用蛛腿突刺,大地晃动,远方传来了金属撞击声,玩家注意躲避蜘蛛的二连击。提心吊胆地走过捕兽夹还没来得及松一口气,眼前巨大的蜘蛛盘踞在前方,一颗心瞬间提到嗓门眼。触发警戒线,引诱蜘蛛多次出招后,震落树上的捕兽夹。触发警戒线引诱蜘蛛出招,调整捕兽夹位置使得捕兽夹夹伤蜘蛛,最后一次蜘蛛会改变攻击幅度,完成三次后蜘蛛逃跑,路口开放。设计目的 引导玩家关注环境音效,触发蜘蛛的固定出招后,地面的震动会引出捕兽夹移动的音效。这里的捕兽夹放置与前一关的绳子的设计方式如出一辙,都与破关地点相隔一段距离,通过反复地展示同一个设计,有效帮助玩家形成记忆。蜘蛛的警戒线触发也是对前面的复习,玩家只有在范围内蜘蛛才会出手攻击,充分的前摇非常容易预判,短促的攻击帧又非常的有压迫力,最后一次攻击进行了小小的变招,提升了难度。设计元素 环境音效,通过音效引导玩家破关,我们与游戏的交互方式通常只会注意到“看到画面”、“进行操作”,涉及到音效的地方就会显得非常震撼。08自身状态解关流程刚出蛛口,又 入洞窟。简单的场景设置,增加些许的操作量让玩家更熟悉移动速度以及距离、保持操作的流畅。顶部的蛛网、地上的残骸……! 不禁让人联想到蜘蛛的巢穴,空气都仿佛凝结。远处的风声在洞中呼啸,耳边只剩下轰鸣声,暗处的蜘蛛悄悄伸展出刀般的蛛腿,刹那间气氛凝固到了冰点。九死一生幸运地只是被蛛网缠绕起来,蜘蛛慢慢退去。左右移动挣脱蛛网,由于自身状态的改变(蛛网缠绕),玩家只能使用跳跃,拼命向前逃脱。重见光明,昭示危险已经退去。简单的悬崖障碍,节奏开始舒缓。推动石头撞击树木,折返躲避。设计目的 让玩家体验自身在减益状态下行动的模式,展现一种新的机制,同时继续让玩家熟悉前面的教学如迂回策略。这一关最主要的还是体现叙事,进一步展开刻画蜘蛛Boss,玩家没有死,蜘蛛Boss也安然无恙,让玩家对接下来的故事走向充满好奇。limbo的设计中只有减益状态,在一个强弱对比非常强烈的世界里,增益状态显得非常有违和感,因此减益更贴合关卡的底层结构(世界观)。设计元素 自身状态,给玩家赋予增益/减益buff,降低/提高游戏的难度,像时空幻境中主角回溯时间的能力、塞尔达缩小帽中的缩小能力,都是利用自身状态破关的典型,这能极大丰富了解谜多样性。09快节奏动作体验解关流程利用石头滚动向前进,适时后退保持与石头相同的移动节奏。如同附骨之疽,但这个时候伴随玩家的除了紧张的还有对其阴魂不散的烦躁。从坡上滑落,蛛网在滚动中脱落,非常符合逻辑。一头栽进柔软的草垛,塑造了主角慌忙、急促的的情感。长长的小径终于遇到了第一个人类,心中燃起希望,也许能给主角带来帮助。靠近时地板突然塌方,原来这个人早已经是一副枯骨,心情如同人物跌落谷底,既失落又害怕。抓住绳子,引发捕兽夹脱落后迅速跳跃躲避捕兽夹,吊死的尸体其实已经暗示了绳子上凝聚着死亡。从这里开始,游戏对操作与反应速度要求越来越高。镜头由近及远,更容易体现场景。蹬落木棍后折返躲避断木,断木倒下的速度较快,需要比较精确地把控距离。立脚点倒塌前攀爬上前方的木桩,这一系列都是节奏较快的机关。触发钟摆式机关后及时跳跃回避,依旧是快节奏机关。镜头逐渐拉近,让玩家注意力集中在周围的变化上。好像有一双眼睛在暗中窥视,诡异、不寒而栗。遇到了阻碍,却发现前方有一个热心人士帮忙开启机关,玩家趁机通过,随着机关的复位蛛腿慢慢放下。终于遇到了活着的人类,对方帮助主角通过后却转身逃走,前方究竟发生了什么?主角决定一探究竟。触发警戒线后折返躲避两个冒烟铁球。靠近后发现了两个陌生人,原来有精心准备的陷阱等待着主角,之前名为帮助却是准备行谋杀之实。设计师在故事中不断抛出问题,limbo世界为什么充满陷阱?为什么会有尸体?为什么陌生人想迫害主角?这一些列问题都刺激了玩家游玩下去的欲望。通过梯子往上爬,关卡告一段落。设计目的 让玩家体验快节奏的机关,慢慢提高操作难度以及反应速度的要求同时展示新的倒计时式机制。在连续快节奏的操作下玩家的心情处于一个比较澎湃的状态,在这一关中再次进行了故事的展开,引入了陌生人的设定,表明limbo世界是有活人存在的,同时设置了更多的悬念。设计元素 倒计时机关,机关激活后在一定时间内自动复位,考验玩家的观察力和规划能力。10情感铺垫解关流程浓雾起,背景中若隐若现的吊死者,系在绳子末端的捕兽夹,提示非常明显,手法如同之前的关卡如出一辙。触发机制后先往后退两步躲避前面的捕兽夹,之后迅速往前躲避后方的捕兽夹。一次次面对陌生人的恶意,究竟是什么要非要将这个普通的黑面小男孩置于死地。躲避捕兽夹后顺着绳子往上爬,陌生人再次逃走。背景的尸体与机关,这一路来的场景细节充斥着诸多死亡元素。设计目的 营造气氛,铺垫情感,如果情感区间从0到1,那么它的幅度只是“1”,如果从-1到1,那么它的幅度就是“2”,达到双倍的效果,欲扬先抑是非常高效的手法。此外,设计多方向的机关,来训练玩家的操作能力和反应速度。设计元素 多方向机关,区别于单向机关,难度更高。11boss追逐战解关流程追逐战开始,在蜘蛛来到之前,推动物件,借助物件渡河。蜘蛛腿上挂着尸体,给予强烈的视觉冲击。蜘蛛缓慢移动,但是每走一秒,死神就更加接近,前所未有的压迫感。借助跷跷板原理、当蜘蛛踩中巨木的左端,借助升高的右端蓄力跳至平台上,是不是有一种熟悉的感觉?事实上,在第二关悬空的平台就展示了这种跷跷板原理。推断木桩,借助木桩跳过悬崖。镜头再次拉远,体现了空间距离感。蜘蛛打滑落下悬崖,似乎已经可以松一口气?自然蹬断木棍,只能折返躲避。反转,玩家为躲避滚石自己送上蛛口,无处可去,气氛极度紧张。再次反转,落石击落蜘蛛,空中断裂的蛛腿似乎在传达什么?背景渲染上光芒,烘托了劫后余生的的气氛,玩家终于逃出生天。背景依旧是一片光明,给予玩家放松平复心情的时间。长长的下坡,大地形的改变预示着事件即将发生。两个手持武器的陌生人,无法通过的尖刺陷阱,前方是死路。一阵声响,尘土飞扬,回头发现是仅剩一只腿的蜘蛛老朋友。靠近后触发蜘蛛的ai,高高扬起的蜘蛛腿,这是最后的波纹了!往后躲避!按使用键拖断蜘蛛腿,有冤报冤有仇报仇。推动蜘蛛残骸垫脚,踩到残骸上跳过针刺陷阱。设计目的 设计Boss战有效地去改变情感曲线,构建和释放紧张感,整个关卡情感曲线走势是相对升高,螺旋前进的。开场通过蜘蛛的步步紧逼营造了紧张感,随着关卡推进拉远了背景,拉开了距离,节奏一下子放缓,在落石阶段,玩家无处可逃,这一关通过多次反转将紧张度一次次提升到了新的峰值。比较遗憾的是limbo的Boss战斗不能提供奖励,玩家得到的正面反馈会减弱。设计元素 Boss战,Boss battle有很多用处,它可以作为玩家的阶段性目标证明玩家的实力;可以增强沉浸感,更直观地感受世界观;也可以构建和释放紧张感。 追逐战,追逐战相比一般的战斗形式更能营造紧张氛围,limbo的世界吊诡、惊悚,战斗方式也只能通过侧面描写,追逐战是最符合其逻辑以及最能体现其世界观的。 后记 limbo在圣经中意为“地狱的边境”、“不能进入天堂的正直或无辜的灵魂所在地”。制作组没有明确地解释limbo背后的故事,但是游戏中存在大量信息的场景,我认为limbo是想展现一段黑暗、孤独、无助、恐惧的旅途,经历了这段旅途后,让玩家自己去诠释出这个故事的起点与终点。 我认为limbo的成功之处在于关卡节奏与叙事手法,它难易平衡正好处于了玩家的期望曲线周围。之所以拆解蜘蛛阶段的关卡是由于蜘蛛阶段是limbo里较为独立完整的一段故事,这一段时期的叙事手法与展开方式足以让人管中窥豹,也避免了完全剧透,后续的故事发展其实更加引人深思。 比较遗憾的是起笔之前想过几种方式去表现limbo的叙事方式,但最终也没有达到我想要的效果,在本文的字里行间也比较啰嗦,最后感谢花费时间观看,如有错漏希望指出。编辑于 2020-07-11 23:13解谜游戏游戏关卡设计地狱边境(游戏)​赞同 155​​18 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

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《LIMBO(地狱边境)》的结局深意何在? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏iOS 游戏单机游戏独立游戏地狱边境(游戏)《LIMBO(地狱边境)》的结局深意何在?关注者454被浏览760,713关注问题​写回答​邀请回答​好问题 4​3 条评论​分享​50 个回答默认排序汪有​2021 年度新知答主​ 关注结尾使它无愧于神作。游戏里,男孩的姐姐去世了,于是他走过漫长的旅途,穿过寂寥的荒野,跳过深深的沟壑,躲开危险的陷阱,避开难解的机关,穿越生死边缘去见她。打到结局,他突破Limbo的边界,看到了她的背影。没人知道女孩回头,脸上是带着死亡国度的狰狞,还是亲人重逢的欢愉。那个男孩,在那么长的旅程里,逃出了一个个必死之地,一路全程奔跑,毫不止息,毫无畏惧。直到最后一刻,他看到她背影的那一刻,玩家手里的操纵杆再也无法控制他前进,他的脚步慢了下来,变得迟疑而犹豫。最后他停住了。游戏在此刻戛然而止,这是我能想到的最含蓄、优雅以及仁慈的结局,带着莫大的绝望和忐忑,却也还存留着一线生机。如果你是他,去看她的正脸,你要动用多大的勇气?编辑于 2015-05-03 00:06​赞同 297​​25 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户游戏的背景故事,除过小男孩寻找自己的姐姐,官方只字未提,游戏里也没有半句对白揭示。那么《limbo》构建黑色而残忍的世界,是想传达什么?通关第一遍,看到更新后的标题界面,我认为,姐弟俩最终都死在那个黑色的森林。小男孩从limbo逃出生天,见到了自己的姐姐,本来美好的团圆,值得欣慰。但是,新的标题背景却是一张苍蝇攒动的破败图画,作者是想说,弟弟到底还是死去了吧,小孩哪里能强大到对抗命运的程度呢?借此,完成了对传统历尽艰险、坚守希望,最终喜获团圆套路的颠覆。可是,今天我重新琢磨这个游戏的时候,却发现了另一种解读方式。首先,要了解“limbo”的概念。“limbo”指的是通向地狱和死亡的中间、过渡地带。所以,小孩男在limbo中挣扎着寻求出口,是一个从濒死边缘重获生命的过程。其中一关,小男孩看到了一个熟悉的身影,那个人所做的事情正是现实里姐姐在做的事,这证明小男孩曾有一段对现实的感知。其次,要猜测limbo世界的构成原则。在玩《新鬼泣》的时候,但丁战斗的地方就被定义成limbo,它是对当前世界的重新诠释,附带极为夸张、恐怖的元素。所以,在这里姑且认为,limbo除去固有的接近地狱的恐怖之外,其余的和梦类似——夸张,荒诞。但其中的意象,和参与者所在世界紧密联系。有一个理由,在游戏前期,大部分场景是森林,到最后的结局,可以发现小男孩和姐姐当时就是生活在森林里面,随着游戏的深入,场景才开始变得诡谲起来。而这种场景变化的原因,后文会提到。有了limbo的基础,就可以提一个关键的问题,小男孩在进入limbo之前,到底经历了怎样的世界,才让他的limbo呈现出那些阴暗残忍的意象。或者可以问,小男孩在进入limbo之前,是什么身份?我的回答是,流浪的孤儿。梳理一下limbo中的主要意象,可以做出下面的联系捕兽夹——住在森林的时候遇到蜘蛛——住过的地方破烂潮湿,有巨大蜘蛛栖息,这是小男孩害怕的生物。人类——这些人无情残忍,不加解释地伤害小男孩,甚至追杀,这是流浪途中来自他人的欺负和恶意。玻璃穹顶、hotel标志——在城市中流浪生活的象征,被limbo扭曲。也可以想象成这是小男孩所希望的城市的样子,玻璃被自己打碎,hotel破烂不堪。因为憎恶。矿车、齿轮、电磁继电器、旋转铣刀、高压电板——当过童工。失重、旋转、颠倒——缺乏休息,饥饿。机枪——战争动荡或者武力威胁。蛊虫——受人控制,身不由己,参考被迫乞讨的孩子。问题是,对于一个小男孩来说,要经历以上全部生活,恐怕太牵强了。但是,如果在游戏里,小男孩是所有流浪孤儿的象征怎样?又或者说,是这个世界上所有生活在底层的流浪儿的经历共同构建出了limbo?我其实更倾向后一种解释。前面提到,场景的变化是从森林开始的,limbo和梦境的一大区分,就是limbo发展到后期,可以不必局限于参与者的见闻,转而吸收其他人的经历来构建世界。如果上面的说法讲得通,那么,就到了这个故事最残忍的地方了。结局的时候,小男孩冲破了limbo,从死亡的阴影中挣脱,重新来到了姐姐的身后。我扼杀了恐惧,躲过了陷阱,化解追杀,翻越障碍,穿过倾斜颠倒的世界,终于凭借想再见到你的信念,又站在了你的身边。可是姐姐的反应是,惊吓。是的,仔细看姐姐的反应动作,不同于震惊的缓慢,它快速,用惊吓来描述更为常见。而且,我还要为姐姐贴上一个描述,她不敢回头。那么为什么姐姐会受到惊吓?在回答这个问题之前,不妨再问一个关键问题——小男孩为什么会处在濒死状态?答案似乎是明显的。姐姐的动机也容易得到解释,因为她不堪重负。她渴求从绝望中解脱。在带弟弟来到森林之前,姐姐可能就已经打算这么做了。犹豫的几天里,他们在树上搭了一个临时的小棚,住在这里。limbo中的捕兽夹、蜘蛛和土著人可能就在来自这几天的记忆。杀死弟弟之后,想必姐姐在为弟弟和自己修建坟墓吧。这个时候,弟弟却出现在自己的身后……体会一下姐姐当时的恐慌和自责。最后的问题,更新后的标题界面暗示姐弟两都死在森林里了么?我觉得,姐姐在经历那样一个事件之后,会带着弟弟离开森林,努力地活下去。所以,我觉得他们没有死在森林里。也许他们遇到好心人,从此过上一段平稳的生活也不一定。但是,这不是标题界面想表达的。那幅画里,阴雨连绵,楼梯破败,还有苍蝇蚊子发出恶心的声音,这不就像小男孩所经历的limbo么?可是,小男孩明明冲破了limbo,来到了人间啊。所以,标题背景是在说——人间即地狱。这次脑洞开得有点大……既然脑洞已开,不妨再加一句。在游戏中,你每死一次,都代表着现实生活中一个苦难儿童死去……感觉已经没有勇气再打开这个游戏了。快来一个人拯救我……编辑于 2015-12-09 21:33​赞同 944​​105 条评论​分享​收藏​喜欢

《地狱边境》图文流程攻略_-游民星空 GamerSky.com

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《地狱边境》图文流程攻略

2011-08-04 11:52:50 来源:3DM论坛 作者:々追が逐 编辑:迦偌 我要投稿

主角一开始从野外醒来

一直往前走把箱子拉出来上到平台,然后沿着绳子滑下去

继续向前走跳上船来到对岸,把船拉上岸跳上平台,沿着绳子上去

沿着路走注意脚下的2个夹子,把其中一个夹子拉开,然后跳过去

向前来到一个绳子下面挂着东西的地方,先把夹子拉到绳子下方然后跳上绳子把夹着都的东西夹掉跳到对面

走到一个倒掉的大树旁跳上去,再迅速跳回来,防止被石头压死

 

更多相关内容请关注:地狱边境专区

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2011-08-04

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地狱边境

游戏制作:PlayDead

游戏发行:PlayDead

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【地狱边缘】全关快速通关攻略._哔哩哔哩_bilibili 首页番剧直播游戏中心会员购漫画赛事投稿【地狱边缘】全关快速通关攻略.

1.0万

78

2019-01-31 07:53:25

未经作者授权,禁止转载188496828简介补充:

游戏中途

死了2次

但问题不大.游戏单机游戏单机游戏LIMBO游戏视频攻略独立游戏冒险游戏横版过关快速通关地狱边境

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游戏信息

地狱边境

Limbo

游戏类型:

冒险解谜

游戏制作:

PlayDead

游戏发行:

PlayDead

游戏平台:

PC/Xbox360/PS3Switch

上市时间:

2011-08-03(PC)

2010-07-21(Xbox360/PS3)

2018-06-28(Switch)

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PCPSSwitchXbox

游戏介绍:

  《地狱边境》有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯串,也没有出现任何对白。但是游戏将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。

详细介绍>>

点评文章

游民点评 黑与白的悲伤

《地狱边境》作为一款独立游戏,体量十分微小,但却爆发出了超乎想象的艺术成就。

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地狱边缘 Limbo

(2023)

导演: 伊凡·森

编剧: 伊凡·森

主演: 西蒙·贝克 / Rob Collins / 娜塔莎·旺加尼恩 / 尼古拉斯·霍普 / Nick Buckland

类型: 剧情 / 悬疑 / 惊悚 / 犯罪

制片国家/地区: 澳大利亚

语言: 英语

上映日期: 2023-02-23(柏林电影节)

片长: 108分钟

又名: 悬而未决

IMDb: tt21833834

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地狱边缘的剧情简介

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  Simon Baker stars as Travis Hurley, a detective who arrives in a small Australian outback city to research a twenty-year-old unsolved homicide of a neighborhood Aboriginal lady. Forming bonds with the sufferer's fractured household, Travis unravels a collection of arduous truths, highlighting the complexities of loss and injustice skilled by First Nations Australians.

地狱边缘的演职员

· · · · · ·

(

全部 5

)

伊凡·森

导演

西蒙·贝克

饰 Travis Hurley

娜塔莎·旺加尼恩

演员

尼古拉斯·霍普

演员

罗伯·柯林斯

演员

地狱边缘的视频和图片

· · · · · ·

(

预告片1 | 图片13 · 添加

)

预告片

地狱边缘的获奖情况

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全部

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第73届柏林国际电影节

主竞赛单元 金熊奖(提名)

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Unbeliever

看过

2023-02-24 04:18:43

芬兰

Simon Baker好帅!Daddy!还有白色内裤大展示!可惜片子一般。有点像节奏慢13倍的神探维兰德或者杀戮。办案比上面两个剧还不走心,完全没有高潮/紧张段落,人物动作说话都0.5倍速。不一样的地方:1.警探的背景/身世故意半遮半掩模糊处理,和上面两个剧重点讲的是主角本身有所不同。因为本片警探实质上是工具人,是为了受害者家庭那几个人服务的,那几个人才是真正的主角。2.所以真正的主角(受害者家庭...

Simon Baker好帅!Daddy!还有白色内裤大展示!可惜片子一般。有点像节奏慢13倍的神探维兰德或者杀戮。办案比上面两个剧还不走心,完全没有高潮/紧张段落,人物动作说话都0.5倍速。不一样的地方:1.警探的背景/身世故意半遮半掩模糊处理,和上面两个剧重点讲的是主角本身有所不同。因为本片警探实质上是工具人,是为了受害者家庭那几个人服务的,那几个人才是真正的主角。2.所以真正的主角(受害者家庭)的剧情单拿出来看就很拉了。比较俗套(尤其结尾),而且深度也不够。3.小镇作为另一个意料之中的“角色”,也着墨不多。实话讲信息量还不如《撞车》那样的剧作。也更不如篇幅长的多的电视剧。摄影不错。但总而言之是作为电影乏善可陈的作品。还不如基于警探角色搞个多季限定剧。@Berlinale2023

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意大利

【】典型的电影节糟粕,黑白影像的采用本身就在去颜色的基础上减少感官反射,也就更依赖于作者期望提供的更纯净凝结的信息,但往往看到的更多只是以这种减法方式掩盖水平不足,又美其名曰私人化的表达,或是塑造了看似留白的“迷茫”氛围,而带来的只是一帧画面都无法记住的令人痛苦的观影。

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基瑞尔

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2023-07-22 21:54:24

四川

从续集到电视剧衍生再到有着近乎相同精神气质的这部,这个导演依然在吃《神秘之路》的“老本”;对原住民议题的聚焦、建立起来的风格,都很难有更惊喜的感觉。非说值得一提的地方,也就剩下大胆的黑白影像选择。叙事上很“罪案剧化”,更像一个时长翻倍、负责背景引入的“迷你剧首集”;Simon Baker都快要认不出了。

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乖乖龙宝宝

2023-07-24 02:00:30

省流:这和游戏没关系

各位有谁以为是那个横版黑白游戏的电影版的,可以无视该片~ 各位有谁以为是那个横版黑白游戏的电影版的,可以无视该片~ 各位有谁以为是那个横版黑白游戏的电影版的,可以无视该片~ 各位有谁以为是那个横版黑白游戏的电影版的,可以无视该片~ 为了凑140个字没办法~~ 各位...

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澳洲不是地狱

来自米字路口

2023-09-06 22:58:11

省流:这个和游戏没关系

来自乖乖龙宝宝

2023-07-24 02:00:59

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地狱边境(LIMBO)

类型:动作游戏

制作:PlayDead

平台:

PC

掌机

PS3

XBOX360

发行:PlayDead

发售:

2011-07-16 ( PC )

2013-06-18 ( 掌机 )

2010-07-21 ( PS3 )

2010-07-21 ( XBOX360 )

语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国

官网:点击进入 游戏商城 正版购买

9.2

已有36人评分

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《地狱边境(limbo)》是由PlayDead制作发行的一款黑白风格的动作冒险游戏,玩家在游戏里扮演一名小男孩,在地狱的边缘寻找死去的姐姐。游戏出色的氛围与音乐的构造让玩家仿佛真正的存在于游戏当中,漆黑剪影的主角以及敌人都让玩家拥有充足的想象空间,也正因为给玩家留下了想象空间,所以让玩家在游戏中拥有一种超强的代入感,每位玩家在本作中的游戏体验都是不同的。

游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《地狱边境》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,游戏中的你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。

图文攻略

第1节

第2节

第3节

第4节

第5节

第6节

第7节

第8节

第9节

第10节

第11节

第12节

第13节

第14节

第15节

第16节(完)

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